奧德賽任務(wù)都有什么顏色 奧德賽再續(xù)情緣任務(wù)(奧德賽武器顏色劃分)
奧德賽任務(wù)都有什么顏色 奧德賽再續(xù)情緣任務(wù)(奧德賽武器顏色劃分)
文/黃飛華
大家好,我是一個(gè)還沒(méi)有做出過(guò)爆款游戲的制作人!
我們繼續(xù)接上一篇《《刺客信條奧德賽》開(kāi)放世界關(guān)卡制作錦囊:7個(gè)流程,4條理念》的內(nèi)容來(lái)講解一下在《刺客信條奧德賽》開(kāi)放世界游戲中,劇情任務(wù)玩法的設(shè)計(jì)思路和開(kāi)發(fā)流程。
我們先看下任務(wù)在開(kāi)放世界中兩個(gè)重要的作用:
1、提供游戲性。
2、提供故事性。
傳統(tǒng)媒體
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲在敘事方面比重越來(lái)越大。和傳統(tǒng)媒體比起來(lái),現(xiàn)在的游戲會(huì)被稱為互動(dòng)娛樂(lè)媒體。那么游戲在敘事方面有些什么特點(diǎn)呢?
傳統(tǒng)媒體包括電影、小說(shuō)、電臺(tái)等等。這樣的媒體敘事方式是非互動(dòng)性的,觀眾只能被動(dòng)的接受信息來(lái)了解故事。這種媒體中的故事一般是單線性的,他有一個(gè)非常固定的發(fā)展順序,不會(huì)有觀眾/聽(tīng)眾/讀者的行為而改變,故事的結(jié)局也是單一固定的。那么在游戲中他會(huì)有什么不同的特點(diǎn)呢?
游戲媒體
首先他是互動(dòng)性的,這是一個(gè)最重要的點(diǎn)。故事的推進(jìn)是由玩家的行為所導(dǎo)致的。故事的信息不一定是單線程的方式呈現(xiàn)給玩家。他可以通過(guò)碎片化的方式來(lái)傳達(dá)。
例如在游戲中玩家可以獲得各種帶有文字描述的書(shū)籍和道具等等。不同的玩家可以選擇不同的順序去獲得這些信息。不同玩家對(duì)故事的了解程度順序也是不同的。因?yàn)橛螒蚬适峦ǔR矔?huì)有多種分支路線和分支結(jié)局。根據(jù)游戲的方式不同,或者對(duì)話選擇的不同,故事發(fā)展和結(jié)局也是完全不同的,尤其在開(kāi)放世界游戲中這個(gè)特點(diǎn)會(huì)更加明顯。
開(kāi)放世界故事
在開(kāi)放世界中需要一個(gè)非常基礎(chǔ)的系統(tǒng)來(lái)構(gòu)建這個(gè)世界底層的邏輯。有了這個(gè)邏輯之后,玩家在游戲中通過(guò)自由探索,利用游戲基礎(chǔ)機(jī)制,來(lái)體驗(yàn)自己獨(dú)特的故事。
開(kāi)放世界游戲不會(huì)從頭到尾只講述主線故事,其中也會(huì)講述許多支線故事,和主線故事是并行發(fā)生的。玩家在世界各地都有機(jī)會(huì)遇到各種各樣的支線故事和角色內(nèi)容來(lái)體驗(yàn)。所以這些支線故事會(huì)來(lái)支撐整個(gè)游戲的世界觀,完善整個(gè)世界背景,讓玩家對(duì)整個(gè)世界有更深刻的了解,從而輔助對(duì)主線故事的體驗(yàn)。
任務(wù)改變狀態(tài)
在開(kāi)放世界中玩家所做的選擇比其他游戲有更深刻的影響。不止會(huì)影響游戲故事發(fā)展和結(jié)局,很多時(shí)候還會(huì)影響在這個(gè)世界中一些狀態(tài)。
例如:一個(gè)城市人們的生活方式,當(dāng)你在這個(gè)城市完成了所有任務(wù)后,以后再次來(lái)到這個(gè)城市會(huì)發(fā)現(xiàn)NPC的行為和之前都不同了,產(chǎn)生了很大變化。基于開(kāi)放世界這個(gè)特點(diǎn),可以看到任務(wù)在這個(gè)游戲中有很大作用的體現(xiàn)。任務(wù)能夠引導(dǎo)玩家探索開(kāi)放世界的同時(shí),體驗(yàn)游戲故事,所以任務(wù)有一個(gè)非常重要的作用,就是能夠連接游戲性和故事性。
在刺客信條奧德賽中有3種類型任務(wù):如下圖
1、主線任務(wù),叫做“英雄的旅途“。他是整個(gè)游戲故事主體部分,講述主角身上發(fā)生最重要的事情。
2、歷史人物故事任務(wù),帶領(lǐng)主角在古希臘世界中和各種知名歷史人物接觸,通過(guò)玩家來(lái)幫助他們的旅途,體驗(yàn)他們的歷史事件。
3、區(qū)域性任務(wù),這些任務(wù)隨時(shí)隨地的出現(xiàn)在古希臘各個(gè)地方。這些小事件讓玩家去了解不同地區(qū)風(fēng)土人情,了解游戲故事背景世界觀。
接下來(lái)在開(kāi)始具體設(shè)計(jì)制作任務(wù)之前,設(shè)計(jì)師還需要了解宏觀層面上,總設(shè)計(jì)師提出任務(wù)設(shè)計(jì)的主要核心方向:
1、鼓勵(lì)玩家選擇,讓玩家自主選擇來(lái)推進(jìn)故事發(fā)展,而不是讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)帶著玩家走。
2、在所有選擇中,并沒(méi)有明確的對(duì)錯(cuò),這些選擇有不同的結(jié)果,這些結(jié)果帶來(lái)的利弊是需要玩家自己衡量的。所有地區(qū)的支線主線任務(wù),玩家都可以去體驗(yàn)不同的古希臘風(fēng)土人情歷史。玩家扮演一個(gè)傭兵來(lái)體驗(yàn)和游歷。
3、任務(wù)設(shè)計(jì)師們會(huì)有一個(gè)最基本的游戲系統(tǒng)來(lái)構(gòu)建這個(gè)世界。這個(gè)基本系統(tǒng)會(huì)有一個(gè)自己的規(guī)則來(lái)推進(jìn)事件故事的發(fā)展。故事的任務(wù)設(shè)計(jì)也會(huì)符合這個(gè)游戲基礎(chǔ)構(gòu)建的系統(tǒng)。而不會(huì)因?yàn)樘貏e的故事內(nèi)容,去做一些特別的和基礎(chǔ)系統(tǒng)規(guī)則不相符的設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)師們?cè)诹私饬藬⑹碌奶攸c(diǎn)和方向之后,就會(huì)開(kāi)始正式的任務(wù)設(shè)計(jì)。
(通過(guò)這一個(gè)特點(diǎn)也可以看出為什么奧德賽在后續(xù)任務(wù)內(nèi)容里越來(lái)越覺(jué)得單調(diào)重復(fù)性也越來(lái)越高,有得有失)
這次成都的育碧工作室負(fù)責(zé)的是北方6島相關(guān)區(qū)域,圖里是其中一個(gè)區(qū)域,來(lái)看下他們總體的設(shè)計(jì)流程:

1、首先要確定這個(gè)區(qū)域的主題,設(shè)計(jì)師們會(huì)研究這個(gè)區(qū)域的歷史背景。
2、通過(guò)歷史背景來(lái)確定主題后,來(lái)構(gòu)思主題故事,會(huì)構(gòu)思出這個(gè)地區(qū)主要的故事。
3、接著規(guī)劃出這個(gè)區(qū)域的所有體驗(yàn)流程。
4、然后通過(guò)不斷的迭代,將他們的設(shè)計(jì)付諸實(shí)施。
具體設(shè)計(jì)內(nèi)容步驟:
一、了解區(qū)域歷史背景
對(duì)這個(gè)區(qū)域的時(shí)代背景做一個(gè)全面的了解,和上一篇所講的關(guān)卡設(shè)計(jì)是一樣的,設(shè)計(jì)師們需要研究這個(gè)區(qū)域的政治經(jīng)濟(jì)、人們的生活方式,還有各個(gè)城市城邦之間政治外交關(guān)系,重要?dú)v史人物的歷史事件等等。通過(guò)這些為依據(jù),來(lái)總結(jié)出這個(gè)區(qū)域最大的特點(diǎn),來(lái)作為他的主題。定了這個(gè)主題之后,來(lái)圍繞這個(gè)主題構(gòu)想故事。
二、構(gòu)思主題故事
舉個(gè)例子:下圖這個(gè)區(qū)域是一個(gè)經(jīng)濟(jì)體系非常重要并且依賴于奴隸制的特色區(qū)域。這個(gè)地方也發(fā)生了和奴隸制相關(guān)的歷史事件。那么設(shè)計(jì)師們就確認(rèn)了“奴隸制”這個(gè)主題。通過(guò)結(jié)合主題和歷史背景,首先就可以構(gòu)思這個(gè)區(qū)域最核心的故事和他大致的流程和玩法。然后將它拆分成數(shù)個(gè)片段來(lái)構(gòu)成每一個(gè)每一個(gè)任務(wù),各自的故事,這是這個(gè)區(qū)域的主體。然后再這個(gè)基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)師也會(huì)加入很多支線小任務(wù)加入各個(gè)地方來(lái)作為輔助。有了這些大致的構(gòu)思之后,就開(kāi)始圍繞他們進(jìn)行3個(gè)維度的分類。
奴隸制度歷史主題
故事類型:他們有不同的故事類型,可以是悲劇、喜劇或者冒險(xiǎn)動(dòng)作等等不同的類型分風(fēng)格。
不同層級(jí):他們可以是關(guān)于文化、政治、關(guān)于日常生活等等任務(wù)。
不同玩法:刺殺類、潛入類、調(diào)查探索類等等。
三、規(guī)劃體驗(yàn)流程
通過(guò)這幾個(gè)方式來(lái)保證一個(gè)區(qū)域的任務(wù)不會(huì)有太多的重復(fù)。在這個(gè)階段任務(wù)設(shè)計(jì)師會(huì)和任務(wù)的寫(xiě)作者,也就是”Writer“,作家來(lái)緊密的合作溝通討論,爭(zhēng)取和游戲性、故事有緊密的結(jié)合。在有了各任務(wù)大致構(gòu)思后,就需要將他們分配到地圖上的區(qū)域地點(diǎn)。總體思路就是會(huì)利用這個(gè)區(qū)域的主線任務(wù)來(lái)帶領(lǐng)玩家游歷整個(gè)區(qū)域。這一步也會(huì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)師進(jìn)行很多合作溝通來(lái)確認(rèn)這個(gè)流程。需要把控這些任務(wù)在游戲過(guò)程中玩家體驗(yàn)到的難度變化、節(jié)奏變化等等,來(lái)保證玩家有一個(gè)非常流暢的體驗(yàn)過(guò)程。
在這些基本內(nèi)容確認(rèn)后,設(shè)計(jì)師們還會(huì)具體看,在每個(gè)地方的任務(wù)放在地圖上地點(diǎn)之后,他的玩法過(guò)程和場(chǎng)景是怎么結(jié)合的,這也需要和關(guān)卡設(shè)計(jì)緊密的討論結(jié)合制作。
任務(wù)體驗(yàn)流程圖
四、不斷迭代實(shí)施
緊接著,在初步的設(shè)計(jì)過(guò)程結(jié)束后,就會(huì)開(kāi)始進(jìn)入實(shí)際的開(kāi)發(fā)迭代過(guò)程。根據(jù)之前的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師會(huì)把每一個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)文檔整理出來(lái)。這里的文檔會(huì)非常細(xì)化,包括每個(gè)步驟的游戲玩法過(guò)程,玩法要素變化、臺(tái)詞等等。當(dāng)然在寫(xiě)這一步文檔的時(shí)候不會(huì)去把文檔寫(xiě)的非常完美,各種問(wèn)題考慮的很詳細(xì)周到之后再開(kāi)始實(shí)際制作。而是會(huì)有一個(gè)大致框架流程之后,就會(huì)開(kāi)始在引擎中制作第一個(gè)“骨架“版本。也就是說(shuō)他不會(huì)有一個(gè)具體玩法和具體對(duì)話等等。但是他可以讓設(shè)計(jì)的人實(shí)際去體驗(yàn)整個(gè)任務(wù)的流程,從地點(diǎn)A到B到C來(lái)探索訪問(wèn)整個(gè)區(qū)域。通過(guò)這樣一個(gè)實(shí)際可玩的骨架,設(shè)計(jì)師會(huì)對(duì)他進(jìn)行游戲中的測(cè)試,來(lái)驗(yàn)證他們的一部分設(shè)計(jì)是否合理。驗(yàn)證之后就會(huì)回去檢討之前的文檔設(shè)計(jì),還有一些之前地圖規(guī)劃等等是否合理是否需要修改,在這樣的過(guò)程中修改成本是很低的。通過(guò)這個(gè)過(guò)程設(shè)計(jì)師們就可以避免在文檔階段進(jìn)行過(guò)度設(shè)計(jì)而浪費(fèi)時(shí)間。因?yàn)槟軐?shí)際通過(guò)游戲有更好的證據(jù)去證明這些設(shè)計(jì)是否合理,也能夠避免在接下來(lái)的工作中造成不必要的修改,對(duì)時(shí)間進(jìn)行不必要的浪費(fèi)。在這個(gè)階段把這些東西確認(rèn)好之后,接下來(lái)就會(huì)開(kāi)始實(shí)現(xiàn)具體的游戲性。
上一步和下一步反復(fù)迭代直到OK
這里一開(kāi)始就要把每一個(gè)任務(wù)的步驟和詳細(xì)玩法制作出來(lái),包括玩家要干的事情、戰(zhàn)斗配置、過(guò)場(chǎng)腳本、事件觸發(fā)、對(duì)話等等。做這個(gè)的時(shí)候設(shè)計(jì)師就很難回到前面去修改最早的設(shè)計(jì)文檔,特別是修改任務(wù)的地點(diǎn)等,會(huì)造成更多不必要的資源和時(shí)間的浪費(fèi)。所以通過(guò)之前說(shuō)的那些設(shè)計(jì)步驟再到這里,就能避免很多不必要的返工。
接下來(lái)當(dāng)設(shè)計(jì)師確認(rèn)了所有任務(wù)的基本游戲玩法沒(méi)有問(wèn)題之后就會(huì)開(kāi)始對(duì)細(xì)節(jié)的打磨,這些細(xì)節(jié)的打磨就會(huì)投入更多的資源來(lái)提升它的品質(zhì)。這里他們會(huì)更加完善游戲?qū)υ捙_(tái)詞,“作家”會(huì)寫(xiě)更多版本精修后的對(duì)話,動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師也會(huì)進(jìn)來(lái)和他們一起把所有的對(duì)話進(jìn)行更精確的打磨,包括對(duì)動(dòng)畫(huà)攝像頭位置調(diào)整、角色表情動(dòng)作調(diào)整之類。
在提升品質(zhì)之后,會(huì)通過(guò)最終的測(cè)試不斷的和質(zhì)量監(jiān)控(QA)同學(xué)進(jìn)行合作,盡可能的修復(fù)BUG,這樣任務(wù)才算制作完成。在整個(gè)迭代開(kāi)發(fā)過(guò)程中,每一步制作都會(huì)和前一步進(jìn)行反復(fù)迭代,每一步都會(huì)通過(guò)下一步的實(shí)際驗(yàn)證來(lái)確保上一步的設(shè)計(jì)是否合理。通過(guò)這種方式來(lái)避免過(guò)度設(shè)置,過(guò)晚的發(fā)現(xiàn)問(wèn)題。
(其實(shí)可以看出育碧的設(shè)計(jì)流程更注重的是小步快跑反復(fù)迭代確保每一步都OK,來(lái)節(jié)約后續(xù)修改優(yōu)化的時(shí)間,但是前提必須搭建環(huán)境能讓你去進(jìn)行反復(fù)驗(yàn)證試錯(cuò))
不停的反復(fù)迭代打磨測(cè)試
最后總結(jié)下以上內(nèi)容:
1、任務(wù)的作用是能夠連接游戲性和故事性。
2、開(kāi)放世界敘事的特點(diǎn),主要是主線任務(wù)和支線任務(wù)的關(guān)系,支線任務(wù)能夠支撐主線任務(wù)的世界觀。
3、在開(kāi)放世界的過(guò)程中玩家選擇對(duì)這個(gè)世界狀態(tài)有各種影響。
4、游戲的敘事方向主要鼓勵(lì)推動(dòng)玩家進(jìn)行自主的選擇進(jìn)行故事,鼓勵(lì)玩家在世界中進(jìn)行各種探索來(lái)體驗(yàn)不同的風(fēng)土人情和故事。
5、在開(kāi)發(fā)過(guò)程中任務(wù)設(shè)計(jì)是基于歷史研究定下的主題,所有故事都根據(jù)主題來(lái)設(shè)計(jì)。
6、開(kāi)發(fā)過(guò)程會(huì)進(jìn)行許多次迭代,每次迭代會(huì)進(jìn)行實(shí)際的測(cè)試來(lái)驗(yàn)證設(shè)計(jì)是否合理。
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那么以上就是《刺客信條奧德賽》任務(wù)關(guān)卡劇情制作設(shè)計(jì)的相關(guān)流程和方法,最后我還和兩位設(shè)計(jì)師直接進(jìn)行了一些其他問(wèn)題溝通和了解,得到了一些其他結(jié)論:
1、最上面的主設(shè)計(jì)師會(huì)很早就分配確認(rèn)好不同工作室的任務(wù)和設(shè)計(jì)的核心思想。(希望讓玩家達(dá)到的游戲體驗(yàn)效果)
2、在進(jìn)行初稿設(shè)計(jì)和驗(yàn)證,完整稿設(shè)計(jì)和驗(yàn)證這2個(gè)大階段,每個(gè)大階段都會(huì)反復(fù)驗(yàn)證迭代多次甚至數(shù)十次。
3、一旦初稿確認(rèn),進(jìn)入到完整稿設(shè)計(jì)后就不能再返回初稿調(diào)整修改了。
4、針對(duì)上一條雖然如此,但是有時(shí)還是會(huì)進(jìn)行大階段返回上一步進(jìn)行徹底修改花較多的時(shí)間(每一個(gè)策劃都避免不了哈哈)
5、所有工作都是一個(gè)小TEAM一起來(lái)完成溝通(關(guān)卡美術(shù)、任務(wù)關(guān)卡策劃、作家、QA)
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